Du bon usage de la 3D

14 juin

Introduction

L’E3, le plus grand salon international du jeu vidéo et des loisirs interactifs, vient tout juste de se terminer.
Cette année, on a pu voir de jolies démo de la prochaine génération de moteur 3D, destinée à propulser la prochaine génération de jeu qui tournera elle-même dans la prochaine génération de console. C’est donc une bonne occasion de se faire une idée de ce que nous réserve l’avenir en matière de 3D.

Pour un jeu vidéo qui utilise massivement la 3D, son moteur est un élément essentiel car il est responsable de la qualité et des performances du rendu.

Enfin, il n’est pas le seul responsable de tout ça, le hardware y est pour beaucoup. Il ne faut en effet pas oublier que l’arrivée d’une nouvelle console, apporte généralement une augmentation colossale de puissance de calcul.

Les principaux moteurs 3D sont :

-          l’Unreal Engine 4 de Epic

-          le CryEngine 4 de Crytek

-          l’id Tech 5 de ID Software

-          le Luminous Engine de Square Enix

Voici une vidéo de ce qu’on a pu voir à l’E3 cette année :

Création numérique

Bon c’est bien beau mais je m’interroge beaucoup.
Déjà, je n’ai pas été plus impressionné que ça. Sans doute ai-je l’impression de voir la même chose que l’année dernière, et celle d’avant aussi. Alors techniquement je suis sûr que c’est vraiment mieux, mais voilà, en tant que joueur je ne me rends pas bien compte de ce que ça va m’apporter de plus.
Une image plus grande, plus d’effet spéciaux, et après ?

Oui et après …

D’aucuns diront que la 3D temps réel, celle des jeux, se rapproche en terme de qualité de rendu, de ce qu’on pouvait faire au cinéma il y a 4 ans. Et alors ? C’est encore un argument technique. Or ni le joueur, ni le spectateur, ne jugent une œuvre numérique par sa qualité technique.
Car un jeu, comme un film, est bien une création numérique qui va au-delà des aspects technologiques pour raconter une histoire, faire réfléchir, ou exciter l’imagination.

Avatar est un film qui souffre de ce constat. Les images sont belles, la 3D est utilisée de façon judicieuse, mais l’histoire est sans intérêt et la performance scénique plutôt faible. C’est incontestablement un film médiocre mais dont on se souvient pour son côté technique.

J’ai donc souvent cette désagréable impression de jouer aux mêmes jeux depuis 5 ans. Certes ils ont évolué avec la HD, de la 3D encore plus réaliste, mais ça reste les mêmes jeux.


Prenons par exemple FIFA 12, ce jeu en est à sa 20eme version, ça fait presque 20 ans qu’on y joue…
Du coup ces nouveaux moteurs 3D me laissent perplexe.
Si c’est pour jouer à une énième version de Doom ou de Call of Duty, ça m’attriste. Je suis sûr que ça sera encore plus beau, plus rapide, etc… mais ça restera un jeu auquel j’ai déjà joué et je joue depuis plusieurs années.

Expérience utilisateur

Le problème ne vient pas tant de la technologie que ce qu’on en fait.
Je ne peux que constater le manque de créativité.
En effet, alors que les avancées en matière de moteur 3D leur permettent de s’affranchir de certaines contraintes techniques, j’ai paradoxalement l’impression que les concepteurs n’ont jamais été aussi créatifs que lorsqu’ils en avaient.
Il est temps de parler d’expérience utilisateur, car c’est lui qui joue. Si on devait noter l’évolution de l’expérience utilisateur entre FIFA 10 et FIFA 11, il serait très faible.
Heureusement certains travaillent dans le bon sens, comme Nintendo avec la WII par exemple. On peut débattre de la qualité des jeux développés pour cette machine, mais il y a une chose indéniable : Nintendo nous a offert une expérience utilisateur unique. Nous avons joué comme jamais avant.
Cette initiative y est surement pour beaucoup dans la sortie quelques années après de Kinect par Microsoft.
D’autres encore vont avoir l’audace de proposer des jeux innovants comme little big planet, les lapins cretins et WonderBook.

WEB et Mobilité

La 3D arrive maintenant sur le net avec flash, ainsi que sur les mobiles.
Ceux qui pensent porter les jeux desktop sur ces nouveaux environnements se trompent. On ne joue pas de la même façon sur le web que sur console. Les usages sont différents, les besoins sont différents, les possibilités le sont aussi, les jeux doivent donc être diffèrent.
Si sur console on peut se contenter d’investir dans une nouvelle version d’un best-seller, le porter sur le Web est un non-sens.
Nous sommes obligés de repenser notre façon de concevoir un jeu.
C’est un challenge vraiment existant, autant en tant que développeur, que joueur.
La technologie est prête, on profite de 30 ans d’expérience en matière de création de jeu vidéo, le besoin est tellement présent qu’il en est presque palpable.

Il n’y a plus qu’à…

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